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domingo, 15 de julio de 2007

Como Miyamoto, Kojima, Perry, Suarez, los Stamper, Raymond...


La pasada semana asistí a un curso de Creación de Videjuegos, impartido en la Facultad de Informática de Valencia por primera vez.

El curso constaba de 20 horas, a razón de 4 diarias, y en el que hemos aprendido, aunque no de una forma muy profunda, como se hace un videojuego y el uso básico de algunas herramientas, la mayoría de código abierto, para hacerlos. Tengo que aclarar que el curso estaba centrado en el aspecto de programación, el puramente informático, dejando el diseño para otro momento.

El primer día fue de introducción. Se explicó el proeceso de creación de un juego de forma general y se presentó el juego con el que íbamos a trabajar. Se trata de una versión del mítico Space Invaders del año 78, pero un clon en OpenGL. Si quereís ver como es esta versión, sólo hay que mirar la foto que acompaña esta entrada o consultar su web.

El martes nos centramos en dos aspectos. El primero era el uso de APIs gráficas, con la presentación, aunque sólo teoríca, no se usó el programa, de la herramienta OSG, una herramienta para crear grafos de escena. La segunda parte de la clase fue más dura. Nos enseñaron la parte posiblemente más extraña del curso y que se hizo difícil de enteder para los alumnos, el parser. El parser HTML se ocupa de modificar aspectos del juego sin tocar el código en C++, pero se hizo difícil programarlo y al final quedó un poco 'cojo', puesto que el profesor no proporcionó una solución completa al parser, tan sólo una parte.

La tercera jornada del curso nos llevó esta vez a trabajar con los gráficos. Usando el GIMP cogimos algunos GIFs y los introducimos en el juego como enemigos. Personajes como Mickey o Doraemon fueron blancos perfectos para nuestros disparos. También probamos a cambiar las texturas de las naves en el modo 3D. Luego pasamos al modelado 3D, usando un clon del 3D Studio Max, Blender. Después de solucionar los problemas que causaba el programa, conseguimos acceder a las mallas de polígonos de las navez y las retocamos un poco, aunque luego no se visualizaban en el juego.

Cuarto día. Entraba en acción el sonido, usando la API FMOD, una completa herramienta para introducir sonido en nuestros juegos y que también puede ser usada en las consolas de nueva generación. Fue algo que también pasamos muy por encima debido a la complejidad de la herramienta y no llegamos a retocar la música del juego. La segunda parte del día la ocupamos en hablar de IA. Desde agentes a redes neuronales, para terminar el día pensando en como poder implementar una FSM (Maquina de estados finitos) en el juego.

Y por fin el último día. Las primeras horas de la clase estuvieron dedicadas a tratar la gestión de eventos y presentar GDESK. Esta parte también fue otra de las más 'raras' del curso. Para terminar el curso, implementamos algunas FSM sencillas para cambiar el comportamiento de la supernave enemiga.

Mi opinión sobre el curso es que ha sido bueno en general. Los profesores han preparado el curso como si de una asignatura se tratase y aunque ha habido problemas con algunas aplicaciones, en general ha estado bien. Se han tratado los campos informáticos de la creación de videojuegos y se ha animado a los alumnos a continuar mirando por su cuenta las cosas que más les interesen, porque 20 horas eran realmente muy pocas para este tema. El curso ha servido para darme cuenta de la dificultad que existe a la hora de hacer un juego, por sencillo que sea.

Ahora tendré que seguir con mi formación 'videojueguil'. En el curso se dijo que existía el proyecto de un máster oficial en Creación de Videojuegos que esperan que se ponga en marcha en la UPV en el curso 2008-2009. Si finalmente se hace, nos vemos en clase.

2 Comments:

At lunes, 16 de julio de 2007, 9:46:00 CEST, Anonymous Anónimo said...

Me alegra que te molara el curso. Con tus conocimientos y mis ideas, haremos del buscaminas el mejor juego de la historia!!

 
At lunes, 16 de julio de 2007, 13:18:00 CEST, Blogger Sergio said...

¿Es que acaso no lo es ya?

 

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